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![]() 『일본은 표절이나 아류작이 시장에서 통하지 않는다.』 ◑ 루리웹: 안녕하세요. 라이온 로직스는 어떤 회사인가요? 이우진 감독: 2000년에 설립 된 회사입니다. 2002년 부터 SKT등을 중심으로 휴대폰 게임을 서비스하기 시작했고, 지금까지 30여종의 게임을 런칭했습니다. ◑ 루리웹: 간략한 자기 소개를 부탁드립니다. 이우진 감독: 워낙 이력이 독특해서 어디서부터 이야기를 해야할지 모르겠습니다. 고등학교 때는 무작정 게임이 좋아서 게임 개발에 참여해보기도 하고 고등학교 졸업하기 전부터 게임잡지 기자가 되고 싶어서 잡지사에 정식으로 취직도 했었습니다. 그 후에 회사 그만두고 대학에 갔다가 역시 제버릇 개 못준다고 학교 때려치고 온라인 게임업체를 전전했죠. 한가지 강하게 기억에 남는게 있는데 학교를 완전히 그만두기 이전에 택시운전을 1년정도 한적이 있습니다. 그런데 2년뒤에 들어간 회사에서 택시온라인게임을 만들게 됐거든요. 휠택시라고 그건 참 기억에 남네요. 운명인가 싶기도 하고... ![]() ◑ 루리웹: 게임잡지에서 사용하셨던 닉네임(이돌컴)도 지금과 같으셨나요? 이우진 감독: 네, 1993년부터 1994년까지 2년간 게임챔프에서 기자로 일했습니다. 명인의 게임평가를 담당했는데 거기 제 필명이었으니까요. ◑ 루리웹: 일본의 프롬소프트웨어에 있으셨던 걸로 알고 있습니다. 프롬소프트웨어에서 어떤 업무를 담당하셨는지요 이우진 감독: 한국시장 조사 및 아머드코어의 한국판 발매에 대한 교섭을 담당했습니다. 처음엔 게임기획으로 지원했는데 게임 기획쪽으로 면접을 보는 중에 갑자기 한국 특파원 같은걸 해보면 어떻겠냐고 하더군요. 게임기획도 필요하지만 지금 프롬소프트웨어가 한국 시장에 진출할지도 모른다. 그런데 한국이란 나라에 대한 정보가 너무 없다고 현지 조사를 해달라는 것이었죠. 그렇게해서 1년간 계약을 맺고 시장조사 및 아머드코어 발매에 관한 물밑 교섭을 담당하게 됩니다. ◑ 루리웹: 일본의 게임 제작환경은 국내와 어떤 차이가 있는지요? 이우진 감독: 일본은 게임 개발 역사가 오래 된 나라이기 때문에 업계에서 그 만큼 꽁수나 편법이 통하지 않는다고 생각합니다. 개발자나 개발자를 관리하는 회사나 모두 다듬고 다듬어진 후이기 때문에 개발 프로세스가 효율적으로 구성 된 것이 가장 큰 특징인 것 같구요. 표절이나 아류작이 시장에서 통하지 않기 때문에 개발사도 크리에이티브한 작품을 선호하고 개발자들도 크리에이티브한 정신을 유지하려고 노력합니다. 그런 점이 부러운 것 같네요. ◑ 루리웹: 표절이나 아류작이 통하지 않는다라... 그렇다면 최근 한국 게임시장에서 문제가 되고 있는 '표절'에 대해서 어떻게 생각하시는지요? 이우진 감독: 가장 중요한 것은 업계를 선도하고 있는, 부동의 기업이 표절을 정당화 하고 있다는 사실입니다. 지금의 게임 업계는 피라미드 구조화 되어 있지요. 가장 맨 위가 일부 독점적 매출 지위를 누리고 있는 온라인 게임업체, 중간에 BEP가 간신히 나오거나 적자를 면치 못하는 온라인게임업체들, 맨 밑바닥에 회사의 규모가 작아서 온라인 게임은 손도 못대고 휴대폰 게임을 만들면서 근근히 연명해 나가는 수백개의 업체들이 있습니다. 이런 업체들 가운데는 월급 몇 개월째 안 나가는 회사도 많습니다. 연봉 5천만원 이상 받으면서 일하고, 업계에서 모범을 보여야 할 사람들이 리스키하지만 좀 더 창의적인 컨텐츠를 기획할 생각은 뒷전이고, 이제까지 돈 번 케이스를 토대로 좀더 돈 벌 생각에만 여념이 없다보니 이런 상황까지 온 것 아닐까요. '비주얼만 비슷한걸로 따질 수 없다.' '시스템의 보편성을 인정해야 한다.' '시장에 그런 게임이 있었는지 몰랐다.' 이런거 핑계 대기 시작하면 한도 끝도 없습니다. 피라미드 구조의 가장 밑바닥이라 할 수 있는 휴대폰 게임 업계를 보면 하루에도 수십개의 컨텐츠가 나왔다가 사라져갑니다. 심사 대상에서 탈락되서 댑스에 걸리지 않는 것들을 포함하면 그보다 더 많을겁니다. 개발자들도 의욕이 없고 경영자들도 연명하기 바쁘니, 은근히 남의 게임을 따다 만들도록 유도하거든요. 그게 개발 기간도 짧고 완성도도 높아지니까... 근데, 예를 들어 개발자의 도덕 같은걸 생각하면서 우리 창의적인걸 한번 만들어 보자고 말하려 하면 업계를 선도하고 있는 표절 기업이 생각난다 이거죠. 그쪽은 고액 연봉에 회사 복지도 훨씬 훌륭하고 인력도 많습니다. 그러면서 쉽게 돈 벌기 위해 얼마든지 따다 쓰는데, 규모도 작고 개발 환경도 열악한 우리가... 윗물이 맑아야 아랫물이 맑다는 속담도 있습니다. 앞으로 저런 관행은 더 이상 이어지지 않았으면 하는 소망이 있네요. 『궁극적인 목표는 일본시장에서도 통할 수 있는 퀄리티』 ◑ 루리웹: PSP로 제작중인 "Project Econia(가제)"는 어떤 게임인가요? 이우진 감독: 2004년 3월 PSP 참여를 결정할 무렵, 어떤 작품을 만들 것인가에 대해 많은 고민을 했습니다. 고민 끝에 내린 결론은 새로운 게임기인 PSP를 사랑해 줄 유저들에게 인정 받기 위해선 완전히 색다른 타이틀로 승부해야 하고, 그러면서 PSP의 특성에 최적화 된 작품이 되어야 한다는 것이었습니다. 저로서는 PSP의 16:9화면 구성비와 이것을 가지게 될 유저들의 성향에 주목 했습니다. 그 결과 OVA 분량인 60분의 애니메이션이 삽입된 RPG를 생각하게 됐습니다. 이번 작품에 들어가는 애니메이션은 단순히 게임에 속하는 비주얼로서의 가치가 아닌, 독립 애니메이션으로 인정 받을 수 있을 정도의 퀄리티를 지향하고 있습니다. ◑ 루리웹: "Project Econia(가제)"의 컨셉, 시스템 등은 어떤가요. 이우진 감독: 그로스랜드라는 대륙을 양분하고 있는 서로 다른 체제를 가진 두나라가 신흥강국에 의해 점령 당하고, 제국주의 치하의 시대가 찾아오게 됩니다. 이야기는 피점령국의 소년, 소녀들이 아주 우연한 일로 독립 투쟁에 휘말리는 시점에서 시작됩니다. Project Econia는 방대한 스토리중 에피소드2에 해당하는 시나리오 입니다. 에피소드1에 해당하는 부분은 아무래도 이야기가 지루하기 때문에 절정부분의 시나리오인 에피소드2를 채택하게 됐습니다. RPG 방식을 취하고는 있지만 스토리 연출에 꽤나 신경 써서 정말 지겨울 정도로 중간중간에 애니메이션을 감상 할 수 있습니다. 어떨까요 2D 화면에 도트 캐릭터가 나와서 연기 없이 대사만 읇어 주는 것과 비교해서 감정 몰입이 훨씬 더 잘 될거라고 생각합니다. 보는 RPG로서 연출에 중점을 뒀다고 하는 것은 애니메이션 뿐만이 아니죠. 배틀에 있어서도 화려한 연출, 그 연출에 걸맞는 다채로운 전투시스템을 준비하고 있습니다. 다른 게임과 확실히 다르다는 것은 보장합니다. 플레이 타임은 1시간분량의 애니메이션을 포함해 15-20시간 정도 입니다. ![]() ◑ 루리웹: PSP로 제작을 하시게 된 이유는? 이우진 감독: 콘솔로 게임을 제작하는 것이 일생의 꿈이었습니다만, PS2나 게임큐브등은 제작비가 너무 많이 들어갑니다. 고급 노하우도 필요하고 현재 핸드폰 게임회사로 머물러 있는 라이온로직스에서는 절대 BEP가 나올 수 없지요. PSP라면 제작비도 절감 할 수 있고 무엇보다 3D 기술등의 고급 노하우 없이도 크리에이터로서 표현하고 싶은 것을 모두 표현 할 수 있다고 생각합니다. ◑ 루리웹: 최근 게임의 추세인 3D가 아닌 2D를 채택하셨군요. 이우진 감독: 3D 기술에 대한 노하우가 고도로 발달한 회사라면 모르겠습니다만, 어느정도 레벨에 다달하지 못한 회사가 어설프게 3D로 스토리 중심의 RPG를 만든다면 캐릭터성은 장담 할 수 없다고 생각합니다. 스토리 중심형 RPG의 기본은 캐릭터에 있는데 일러스트에 있는 캐릭터와 전혀 다른 이미지의 캐릭터가 설쳐 버리면 그만큼 몰입감이 줄어들고 감동도 줄어든다고 보거든요. 그럴바엔 차라리 2D로 전력을 투입해서 설정에 따른 캐릭터 이미지를 훼손하지 않겠다는 각오입니다. ![]() ◑ 루리웹: 60분 분량의 OVA가 들어간다면 작화나 설정이 보통수준은 아니겠군요. 이우진 감독: 일단은 애니메이션 부분을 먼저 시작하였기 때문에 이 부분은 철저히 애니메이션 제작 공정을 따르고 있습니다. 먼저 각본이 나오고 거기에 맞는 설정디자인(캐릭터, 미술)이 나옵니다. 그 다음에 콘티에 따라 각 설정을 추가시켜 가기 때문에... 아무래도 게임 쪽 원화하고는 질에 있어서나 양에 있어서나 틀리지요. 여기서 제작된 설정이 게임 개발시에 겸해서 쓰이게 되구요. 작화는 누가 맡느냐가 가장 중요한데 미술의 경우는 샤이닝 로어 온라인을 담당하셨던 우오노씨가, 캐릭터 디자인 및 작화감독으로는 이전에 만화가로 활동하시던 최찬정씨가 담당하고 있습니다. 이 분은 원래 일본 미소녀 게임의 원화도 담당하신 분인데 가슴에 집착하시는 분이니까, 왕가슴 언니를 좋아하는 유저라면 기대해도 좋지 않을까요(웃음). ![]() ◑ 루리웹: 발키리 프로파일과 비슷한 느낌이 있는데요. 이우진 감독: 발키리 프로파일은 제가 가장 좋아하는 게임입니다. 정석 시스템이라는걸 넣어서 RPG라는 장르에 액션 퍼즐적인 요소를 넣은 것 하며, 동료들의 혼을 신계로 전송해서 거기서부터는 시뮬레이션 방식으로 전투 결과를 나타내 주는 등, 정말 여러가지로 도전적인 타이틀이었다고 생각하거든요. 시스템은 시스템대로 훌륭하고 시나리오는 또 시나리오대로 파격적입니다. 분명히 저도 게임 유저에서 출발한 사람이고 게임이 좋아서 제작을 하고 있는 사람이니까 당연히 자기 가슴속에 있는 타이틀의 코드나 색깔이 들어가게 되겠지요. 하지만 자기가 존경하는 작품에서 영향을 받아 새로운 작품을 창작하는 것과 단지 많이 팔릴 것 같다는 이유로 철저하게 모방하는 것은 확연한 차이가 있다고 보거든요. 자기가 만든 것이 자기가 존경하는 작품의 아류작에 불과하다면 그건 존경하는 작품을 만든 분들에게도 누가 된다고 생각합니다. 시나리오는 당연히 완전 오리지널이고 게임 시스템에 있어서도 2-3가지의 오리지널을 준비하고 있습니다. 아직은 비주얼하게 표현이 되지 않았을 뿐입니다. 게임이 나올 시점에서는 모두가 납득할 수 있는 시스템과 시나리오로 선보일수 있도록 최선을 다하겠습니다. ◑ 루리웹: PSP의 온라인 기능을 사용하실 계획은? 이우진 감독: 게임을 다 즐기고 난후 무선대전 기능을 이용해서 서로 키운 캐릭터를 대전시키는 모드를 생각하고는 있는데 확정 된 것은 아닙니다. ◑ 루리웹: 현재 개발 진행 상황은? 이우진 감독: 애니메이션은 각본, 콘티가 끝나고 이미 작화 단계에 들어가 있습니다. 올해말까지는 완성 될 것이고, 게임 부분은 그래픽 사양에 대한 검토를 하고 있습니다. 중소업체 대부분의 상황이겠지만, 개발인력 수급문제로 개발이 더뎌지고 있기 때문에 아직은 발매시기를 이야기할 단계는 아닌것 같습니다. ![]() ◑ 루리웹: 타이틀 제작에 있어 어려운 점이 있다면 이우진 감독: 무엇이건 새로운 분야에 도전하는 사람은 주위의 부정적인 시선과 간섭에 직면하게 되는 것 같습니다. 그런 것은 비단 회사 외부뿐만 아니라 스탭간에도 발생 할 수 있는 문제니까요. 그런 현상을 일소하고 설득하는 과정이 제일 힘들었던 것 같네요. 앞으로도 힘들 것 같구요. ◑ 루리웹: PSP가 밧데리등의 문제로 CPU의 실제 성능보다 낮게 제한이 걸려있고, 아직 PSP의 CPU를 100% 사용한 게임이 없다고 알고 있습니다. 지금 제작중인 타이틀은 PSP CPU를 어디까지 사용하실 건지요 이우진 감독: 2D게임이기 때문에 CPU를 그렇게까지 활용 할 일은 없을거라고 생각합니다. 클럭 제한이 걸려 있는 것은 확실한 것 같은데 이 부분에 대해 소니측에서는 어떤 코멘트도 하지 않고 있습니다. ◑ 루리웹: 판매목표는? 이우진 감독: 일단 목표는 3만장으로 생각하고 있습니다. Project Econia는 일본시장에서도 통할수 있는 퀄리티로 제작하고 있기 때문에, 한국에서 발매한후 꼭 목표를 달성해 일본시장에 진출하고 싶습니다. 『PSP는 크리에이터에게 있어 최상의 환경』 ◑ 루리웹: 차세대 콘솔중에 관심이 가시는 콘솔은? 이우진 감독: PS3나 Xbox360이라는게 나오는데 과연, 몇몇 대기업을 제외하고 중소기업들이 얼마나 접근 할 수 있을지 의문입니다. 게임기 스펙이 올라갈 수록 비용이 상승하고 개발기간이 오래 걸리게 되는데, 그만큼 중소업체의 참여폭이 줄어드는건 아닐까요? 솔직이 지금 PSP로 어떻게든 만들어 보려 노력하는 입장에서는 관심을 가지지 않게 되는군요. ◑ 루리웹: 차세대 콘솔이 한국 게임시장에 어떠한 영향을 줄 것이라고 생각하는지요 이우진 감독: 온라인 게임 트렌드가 주류를 차지 하고 있는 현시점에서는 좀 부정적으로 생각되는군요. 차세대 콘솔이 되면 온라인도 기본이 될거라고는 하지만, 역시 한국은 PC트렌드니까... 그다지 큰 영향은 없다고 생각합니다. ◑ 루리웹: 현재 차세대 콘솔로의 개발 계획은 있으신지요 이우진 감독: 없습니다. 솔직이 지금 프로젝트에 올인하고 있습니다. ◑ 루리웹: PSP의 개발환경은 다른 거치형 콘솔에 비해 어떤 장점이 있나요? 이우진 감독: PS2나 게임큐브 같은 게임기와 비교해 개발난이도는 대폭 줄었지만, 스펙은 그다지 떨어지지 않기 때문에 크리에이터에게 있어서는 정말 최상의 환경이라고 생각합니다. ◑ 루리웹: 게임개발에 있어 철학이 있다면 이우진 감독: 크리에이티브한 생각을 유지하기 위해서는 경영을 멀리 해야 한다. 하지만, 크리에이티브한 생각을 실현하기 위해서는 경영을 알아야 한다. 예를들자면 1세대다 2세대다 하시는 분들이 게임회사를 그럴듯하게 발전시켜서 지금 크게 된 곳이 많습니다만, 경영 일선에 너무 몰두하다보니 창작의 본질은 완전히 날려버리고 사시는 분들이 많은 것 같더군요. 그리고 반대로, 게임제작에 대한 열정만으로 무지하게 밀어 붙이다가 투자자들, 개발자들 다 끌어안고 자폭해버린 회사도 한둘이 아닙니다. 결국, 크리에이터의 본질을 유지하려면 경영을 멀리해야 하지만, 그렇다고 경영을 몰라서는 안된다는 생각힙니다. ◑ 루리웹: 게임유저에게 한 말씀 부탁드립니다. 이우진 감독: 저는 1980년대 부터 정말 아무생각 없이 게임이 좋아서 여기까지 달려온 사람이고, 꼭 개발이 아니더라도 게임의 크리에이티브성이 너무 좋아서 게임 산업의 여러분야에 종사했던 사람입니다. 하지만, 지금은 완전히 개발 분야에 주력하고 있는데, 그건 지금의 온라인 트렌드가 너무 한쪽으로만 치우쳐 있고 크리에이티브한 분위기를 잃어가고 있다는 안타까움에서 기인하는 것 입니다. 여러가지로 부족한 점은 알고 있지만 어떻게든 완성시켜서 개발자 중에 이런 생각을 가지고 있는 사람도 있고 이런 신선한 게임도 만들 수 있다는 것을 보여주고 싶습니다. 무엇인가 새로운 것을 보고 싶다고 생각하는 분들은 같이 응원해주셨으면 합니다. ![]() 루리웹의 원문 보러가기 |
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