(25) 한국 온라인게임 시장의 변화 下

발행일 제 291호 2007년 08월 13일
[이돌컴의 거칠 컬럼] 한국 온라인게임 시장의 변화 下

캐주얼 게임 시장을 보면, MMORPG 형식을 띄고 있는 넥슨의 ‘루니아전기’를 필두로, 작게는 ‘건스터’, ‘한쿠아’ 같은 게임들이 모두 포함된다. 필자의 경우, 2002년 마지막으로 캐주얼 레이싱 게임 제작에 손을 댄 이후부터는 거의 그에 대한 정보가 없었기 때문에 시장이 다변화 돼있는 것을 보면 격세지감(隔世之感)을 느낀다.

한국형 캐주얼 게임의 특징은 일단 온라인게임이면서도 콘솔에서 느낄 수 있는 각종 재미요소를 끌기 위해 노력한 흔적이 보인다는 것이다. 대충 만들어 아이템, 캐시, 레벨 등을 주 무기로 내세우지 않았을까 생각했지만, 그 외에도 여러 요소가 있으며, 느낌이 좋은 것들도 많다. 완성도가 떨어지는 게임도 많은 것이 사실이지만 PC스타일의 시장임에도 불구하고 그 정도 수준이라면 일본에도 뒤떨어지지 않는다고 생각한다.

이런 시장 상황에서라면 개발자로서 한번쯤 게임을 만들어 보고 싶다는 생각이 들기도 한다. 안정적인 퍼블리셔가 있을 경우를 감안해 개발비 2억에 10개월 정도의 개발기간을 생각하는 것이다. 3D는 리스크가 크므로 2D 액션 정도면 어떨까… 하지만 개발자들이 안정적으로 일하려는 모습이 그대로 게임에 배어 나옴은 물론, 색다른 시도는 전혀 찾아볼 수 없다. 재미 요소와 독창성만으로 따지면 일본의 80년대 아케이드 시장에도 뒤지는 구석이 많다. 이에 반해 MMORPG 시장은 그야말로 자본의 싸움이다. 개발인원이 30명을 넘는 것은 기본이고, 단일 프로젝트에 80명을 육박하는 경우도 있다. 그래픽은 이미 기본 사항이 돼서 웬만해서는 논란거리도 되지 않으며, 남을 밟지 않으면 내가 밟히는 처절한 시장이 되어 버렸다. 시장 규모 자체는 그렇게 크게 확대되지 않았다고 생각한다.

그러나 N사들의 블록버스터 게임들이 줄지어 나오면서 시장의 군소업체들이 사라진 영향으로 몇 개 게임들에 유저가 몰리는 현상은 심화됐다. MMORPG시장은 결국 군소업체는 꿈도 못 꾸는 시장으로 탈바꿈 되고 있다. 어차피 한국형 MMORPG라는 것이 시스템 좋게 하고 재미요소 넣어봐야 현금거래가 활성화 되지 않으면 뜰 수 없는 장르이기 때문에 변하는 것은 없다고 생각한다.

2주간에 걸쳐 한국의 온라인게임 시장을 돌아본 결과, 파이도 아름답게 커지고 바리에이션도 풍부해졌다는 것을 알 수 있었다. 필자도 오랜만에 시장을 살펴보면서 ‘이런 시장이면 해 볼만 하지 않을까’ 라는 생각도 들었다. 그러나 직접 게임을 플레이해보면서 드는 생각은 ‘온라인게임은 결국 커뮤니티와 중독이다’는 것이었다. 온라인이라는 단어 자체가 커뮤니티기 때문에 어쩔 수 없는 현상이다. 하지만, 옛날처럼 온라인게임은 게임도 아니라는 생각은 하지 않는다. 개발을 위해서는 경영도 생각해야 하고 경영을 생각하다 보면 결국 경제라는 의미를 생각해 볼 수밖에 없기 때문이다.

한국의 온라인게임 시장이 건전하고 튼튼하게 발전하려면 경영자들의 마인드가 가장 중요하다. 요는 ‘어떻게 해야 돈을 벌 수 있을까?’가 아니라 ‘어떻게 돈을 버는 것이 가장 발전적일까?’ 라고 생각하는 자세가 아닐까 한다.

■ 이우진(34), 예명 이돌컴
1993년, 방년 19세에 게임잡지 기자로 게임계에 입문해 디지털캠프, 판타그램 등에서 개발자로 활약.
일본 프롬 소프트웨어에 입사해 아머드코어 시리즈의 프로듀스 역임 .
이후 모바일게임 회사로 자리를 옮겨 ‘대장금’등 10여종의 인기 모바일 게임을 개발. 세가코리아를 마지막으로 2006년 12월 게임업계 은퇴를 선언했다. 현재는 각종 집필활동과 UCC 창작 활동에 전념하고 있다.




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