(39) 니즈와 원츠 (上)

발행일 제 312호 2008년 01월 07일
[이우진의 거칠컬럼 / 39회] 니즈와 원츠 (上)

인간생활을 영위함에 있어 필수불가결한 생리적 필요를 니즈(Needs)라 한다. 이 필요가 만족 된 후 비로소 나타나는 사치스러운 욕구를 원츠(Want)라고 부르는데, 이는 니즈와 구별된다. 심리학자 아브라함 매슬로우는 인간의 욕구가 처음에는 생리적 욕구로 출발해 안전, 애정, 존경, 자기실현의 욕구로 점차 발전해 나간다고 설명했다. 예를 들어 생리적 욕구가 만족되어야 안전 욕구가 발생 되고, 그것이 만족 된 후에는 애정에 대한 욕구가 발생하는 것과 같이 순차적으로 고도화 돼 간다는 것이다. 이 단층 구조에서 니즈는 생리적 욕구의 단계에 위치해 있다. 이것은 배고픔이나 목마름을 해소하고 싶다는 인간의 기본적인 생존 본능을 표현하고 있다. 이에 비해 원츠는 존경이나 자기표현의 욕구에 해당된다. 욕구가 고도화되면 다른 사람들로부터 지위가 높은, 존경하는, 대단한 사람이라고 생각되고 싶은 욕망이 끊임없이 발생하고 그에 걸맞은 고급차, 보석, 미술품 등에 대한 욕구가 심화된다. 이렇게 자기를 둘러싸고 있는 주위 환경과 대응하는 욕구를 원츠라 한다. 그런 의미에서 이것을 사회적 욕구라고 부르기도 한다. 재미있는 것은 매슬로우가 설명한 욕구의 단층 구조가 게임 세계에서도 그대로 통용 될 수 있다는 점이다. 수많은 게임 기획자들은 단순히 기존 게임 시장을 분석해서 상황에 맞추어 기획을 하려고만 했을 뿐, 인간의 내면적인 욕구, 아울러 유저들의 게임에 대한 원천적인 욕구를 생각해 보는 시간은 많지 않다. 확실히 기술의 발전과 대중문화의 변화에 따라 유저들의 욕구는 달라지고 있다. 그러나 중요한 것은 기획자가 아무리 뛰어난 선견지명과 명석한 분석력을 가지고 있다 하더라도 유저들이 시시각각 느끼고 공유하는 욕구 변화를 쫓아가기는 어렵다는 점이다. 욕구 변화를 쫓아가기만 해서는 최하위 게임을 만들 수밖에 없다. 유저들의 시선을 사로잡고 다른 개발사들이 따라 올 수 있는 리더가 되기 위해서는 유저들의 욕구를 분석하고 그 저변을 꿰뚫을 수 있는 창의력이 필요한 것이다.

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