(40) 니즈와 원츠 (下)

발행일 제 313호 2008년 01월 14일
[이우진의 거칠컬럼 / 40회] 니즈와 원츠 (下)
예컨대 인간의 생리적 욕구는 유저들이 새로운 온라인게임을 접했을 때 호기심을 가지고 클릭해보는 욕구와 비견될 수 있다. 배가 고플 때 꼬르륵 소리를 내고 졸릴 때 하품을 하는 것처럼 유저들도 새로운 온라인게임이 나오면 무심코 클릭해 보거나 관심을 가지고 보게 되는 것이다. 여기서 한 단계 발전된 욕구가 바로 안전에 대한 욕구다. 생리적 욕구가 해결됐을 때 비로소 보다 따뜻한 환경이나 편안한 공간을 찾게 되는 것처럼 유저들도 새로운 게임에 대한 정보를 접하면 이 게임이 현재 자신이 플레이하고 있는 게임보다 재미있는지, 레벨업은 쉬운지, 서버는 안정적인지 등에 대해 생각해 보게 된다. 이 과정에서 몇 번 접속해서 플레이를 해 볼 수 있으며, 게임 관련 웹진이나 커뮤니티를 들락거리며 정보를 수집한다. 이 단계가 개발사의 입장에서는 유저들을 장기적으로 끌어 들일 수 있느냐 없느냐의 갈림길에 놓인 시기며 가장 마케팅과 홍보활동에 심혈을 기울여야 하는 시기이기도 하다. 한 단계 더 상승하면 애정의 욕구로 발전된다. 이것은 안정적인 환경을 구축한 인간이 자신의 배우자를 찾게 되는 필연적인 과정이다. 온라인게임에서도 마찬가지로 게임이 할 만하다는 생각이 들면 장기적으로 재미있게 플레이하기 위해 클랜이나 길드를 찾아 가입하게 된다. 자신과 비슷하게 게임을 플레이하고자 하는 다른 유저들을 찾아 그룹을 이루고 싶어 하는 것이다. 이 단계에서는 개발 초기 기획에서 길드나 커뮤니티와 관련된 기획을 얼마나 잘 해놓았느냐가 관건이 되는 시기라고 하겠다. 다시 한 단계 더 발전하면 인간은 존경의 욕구에 다다르게 된다. 존경의 욕구라는 것은 다른 사람들로부터 추앙받고 싶어 하는 것이다. 마찬가지로 온라인게임 내에서도 길드에 가입한 이후로는 길드원들을 더 많이 사귀고 싶어 하고 나아가서는 관리자의 위치에까지 오르고 싶은 욕망이 생긴다. 게임 개발사는 이 시기에 보다 많은 유저들이 이러한 욕망에 휩싸일 수 있도록 노력해야 할 것이다. 마지막은 자기실현에 대한 욕구다. 온라인게임에서는 그 서버에서 최고의 위치를 차지하는 것을 의미한다. 끊임없는 레벨엡으로 누구보다도 높은 지위에 오르고 싶어 하는 것이다. 이상의 과정을 누가 더 매끄럽게 설계하느냐에 따라 해당 게임은 더욱 발전하고 오랫동안 유저들로부터 사랑받을 수 있을 것이다. 한번 쯤 게임기획자들이 심사숙고해봐야 할 욕구에 대한 이론이 아닌가 생각한다.
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