(50) 일본 게임업계의 M&A 사례 (下)

발행일 제 323호 2008년 03월 31일
[이우진의 거칠컬럼 / 50회] 일본 게임업계의 M&A 사례(下)
에닉스는 자사 나름대로 게임아츠가 개발한 게임을 유통해서 창출되는 마진을 챙길 수 있으므로 결국 양사는 서로의 이익을 보장해 주는 셈이 된 것이다. 이러한 제휴 방식은 서로의 격차가 크게 벌어질 때 사용하는 주요한 수단의 하나로 인식되고 있다.
이번 글에서 사례로 든 에닉스, 스퀘어, 남코, 게임아츠 등의 제휴는 더욱 어려워지는 시장 환경에서 일본 게임업계가 살아남기 위한 하나의 시도였다. 물론, 이러한 제휴는 과거부터 다른 업계에서도 불황을 타개하기 위한 수단으로 사용돼져 온 것이 사실이다.
필자가 이를 새로운 시도라고 보는 것은 일본 게임업계가 그만큼 경직된 구조를 가져왔었고 20세기까지만 해도 호황으로 인해 그런 구조를 변혁할 필요가 없었지만, 21세기 들어 달라졌다는 점 때문이다. 작은 회사는 살아남기 위해서, 큰 회사는 새로운 비즈니스 모델을 개척하기 위해 이러한 제휴는 필수불가결한 요소다.
그러나 제휴로 인해 빚어지는 단점도 있다. 그것은 각기 다른 마인드를 가진 회사가 서로의 기술과 기획을 공유함으로 인해 발매하는 소프트가 모두 천편일률적으로 비슷해져 버릴 위험성이 있다는 것이다. 이것만큼은 유저에게는 물론 게임 시장 전체의 발전을 위해서도 경계하지 않으면 안 된다.
날로 침체됨은 물론 고착화 되어 가고 있는 일본 게임 업계, 대형 퍼블리셔와 중소 개발사를 막론하고 합종연횡식으로 활발하게 이루어지는 제휴만 성공적으로 이루어진다고 해도 앞으로의 발전 방향은 크게 변화될 것이다.
국내 온라인게임 시장도 예전과 달리 개발사가 직접 서비스하는 시대는 지나고 개발은 개발사가, 퍼블리셔는 퍼블리싱만 하는 형태로 변화되고 있다. 또한 퍼블리싱의 형태도 복잡해지고 있으며 경우에 따라 퍼블리셔가 개발사를 흡수, 합병하는 일도 잦아지고 있다. 갈수록 경쟁이 치열해져가는 국내 게임업계는 이를 통해 무엇을 배울 수 있을 것인가.

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