(51) 중국의 도전

발행일 제 324호 2008년 04월 07일
[이우진의 거칠컬럼 / 51회] 중국의 도전
중국 온라인게임시장이 방대해짐에 따라 자연스럽게 중국 게임 업체들의 규모도 커지고 있다. 그에 비해 한국 업체들은 점점 더 중국 시장에서 설 자리를 잃어가고 있는 형편이다.
국내 게임 업계는 그 동안 중국의 온라인게임 산업 경쟁력이 한국보다 5년쯤 뒤떨어져 있다고 말해 왔다. 특히 제작에 100억대 단위의 제작비가 들어가는 블록버스터급 MMORPG의 경우 중국의 기술력이 한국에 한참 못 미친다고 분석했다. 개구리가 올챙이 적 생각 못하는, 시대에 한참 뒤진 이야기다.
1990년대 중반, 우리도 처음에는 기술수준이 낮고 제작비가 싼 2D MMORPG를 중심으로 시장을 키워 나갔다. 그러면서 기술과 경험을 쌓았고 그것을 바탕으로 2000년대 초반부터 캐주얼 시장, FPS 시장, 블록버스터급 MMORPG 시장 같은 고(高)부가가치 시장을 가지게 된 것이다. 지금의 중국은 한국이 만드는 온라인게임을 중국도 다 만들 수 있다고 공공연히 주장하고 있다.
중국은 몇 년 전 부터 ‘한국 타도’를 외치며 온라인게임 산업에 대대적인 설비투자를 해 왔다. 1,000개가 넘는 게임 개발사가 생겨나면서 게임 개발 능력은 2002년 이후 5년 사이 4배 가까이 늘어났다. 일본이 세계 게임 산업 정상에서 미국을 밀어낸 것이 1980년대 중반이다. 일본은 그 후 20년 가까이 게임 산업을 호령했다.
1990년대 말 가까스로 온라인게임이라는 신규 시장을 개척해 일본과 경쟁할 수 있을 정도로 성장한 한국 게임 시장에 중국 공습 사이렌이 요란하게 울려 퍼지고 있다. 비단 이것은 게임만이 아니다. 애니메이션, 영화, IT에서도 중국의 추격은 갈수록 속도가 빨라지고 있다. 이대로 가면 엔터테인먼트 산업의 업종 모두가 중국에서 밀려든 해일에 잠길 판이다.
중국의 도전을 물리치고 중국이 쫓아 올 수 없는 위치에 서서 강자(强者)의 입장을 고수하기 위해서는 온라인게임 산업에서 돌출(突出)하여 새로운 분야의 시장을 개척하는 수밖에 없다. 그 수가 무엇인지 국내 게임 산업 관계자들은 잘 알고 있을 것이다. 글로벌 시장의 강자 위치도 노려 볼 수 있고 게임 산업 전반적으로 파급 효과가 가장 큰 그 수를
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